プログ

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ドティのセオリー

セオリーとぶっこみ - プログ
で先延ばしした話題について.

ドティのルールにおけるセオリーの考察記事

コンピュータ同士の対戦をシミュレートするプログラムを作り,テストしてみました.基本事項は以下のとおり.
・両者の番号はランダム
・回答済みは選ばず,相手の回答から絞り込む(※)
・回答は
 ansD :自分の番号+1~10で条件(※)を満たすもの
 ansD2:1~10+1~10で条件(※)を満たすもの
 ansD4:{1~10+1~10+1~10+1~10}/2で条件(※)を満たすもの
 つまり後者の方が中央値が出やすい.

先攻を固定し,1000戦した時の勝敗と平均回答数を記録した表が以下のとおり.
f:id:triplog:20140422012237p:plain
◯vs◯の勝敗を見ることでその戦略の先攻後攻の優位差が分かり,平均回答数を見ることで基本的な回答能力が分かります.◯vs●を見ることで二者間の実力差を見ることができ,●vs◯と比較すると先攻後攻の優位差が分かります.
以下気になった点

多くの組み合わせで後攻の方が勝っている.
回答できる回数が多い分先攻のがやや有利かと思っていた.ただansD4に関しては殆ど差は見られない.
ansDは平均回答数が最小
これは【ぶっこむ】ことで短期決戦になるため.勝てているわけではない.
ansD4が強い
やはり基本的には相手に情報を与えない中央値から攻めるのがセオリーだと考えられる.

今回はお互いの番号がランダムな上でやっているが,端寄り(1~3or8~10)か中央寄り(4~7)かで結果はまた変わると考えられる.自分の番号は自分で好きに選ぶことができるので,自分の番号に適したセオリーが導けると良い.それらについてや,あるいは回答の出し方も他に様々な内容を試したが,今回は書ききれないのでまたもや次回に続く.